สถานะอุตสาหกรรมเก้าอี้ E-sports

May 10, 2020

ฝากข้อความ

เก้าอี้ E-sports เป็นผลิตภัณฑ์ใหม่ในช่วงเวลาที่ล้มล้างแนวคิดที่นั่งแบบเดิมและทำลายกระบวนการผลิตที่นั่งแบบเดิม เก้าอี้ e-sports เป็นไปตามแนวคิดการออกแบบที่มีลักษณะเฉพาะและสอดคล้องกับการยศาสตร์ มีคุณสมบัติทนต่อการสึกหรอ ทนต่อการขีดข่วน และทนต่ออุณหภูมิสูงได้สามประการ มีการระบายอากาศที่ดีและสะดวกในการทำความสะอาด การออกแบบผลิตภัณฑ์มีความทันสมัยและเรียบง่าย ในปัจจุบัน เก้าอี้ e-sports ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ที่นั่งสำหรับเล่นเกมอีกต่อไป และค่อยๆ แพร่กระจายไปยังผู้คนที่ทำงาน สถานที่เรียน และสถานที่ผลิตของ &


วันนี้' e-sports ค่อยๆ ขจัดความประทับใจของ"วัยรุ่นที่ติดอินเทอร์เน็ต" ในสายตาสาธารณะ's และกลายเป็นเกมทางกฎหมายและเป็นทางการที่ได้รับการยอมรับในขณะนี้ ต้นปี 2546 e-sports กลายเป็นงานกีฬาอย่างเป็นทางการครั้งที่ 99 ในปี 2008 e-sports ได้รวมอยู่ในการแข่งขันกีฬาอันดับที่ 78 ของจีน's No. 78 sports; ในปี 2556 การบริหารทั่วไปของกีฬาได้จัดตั้งทีมชาติอีสปอร์ต ในปี 2014 การแข่งขัน e-sports ระดับโลกได้จัดขึ้นอย่างถาวรในเมือง Yinchuan เมื่อวันที่ 19 มีนาคม 2559 ฝ่ายบริหารการกีฬาแห่งรัฐได้ประกาศจัดตั้ง China Mobile E-sports Industry Alliance เมื่อวันที่ 18 เมษายนของปีเดียวกัน State Sports General Administration ศูนย์ข้อมูลกีฬาและ Datang Telecom เป็นเจ้าภาพการแข่งขัน e-sports บนมือถือระดับชาติครั้งแรก (CMEG) ) การยอมรับและสนับสนุนนโยบายระดับชาติและการปรับปรุงสภาพแวดล้อม e-sports ได้ส่งเสริมสถานะที่เป็นอยู่ของอุตสาหกรรมเก้าอี้ e-sports ของจีนอย่างมาก

เมื่อเทียบกับประเทศที่พัฒนาแล้วในต่างประเทศ สถานะปัจจุบันของตลาดเก้าอี้ e-sports ในประเทศส่วนใหญ่กระจุกตัวในการผลิตและจำหน่ายผลิตภัณฑ์ และการเชื่อมโยงเทคโนโลยีการผลิตค่อนข้างอ่อนแอ สาเหตุหลักมาจากการขาดบุคลากรด้านเทคนิคที่เกี่ยวข้องในประเทศ การออกแบบเก้าอี้อีสปอร์ตยังคงอิงจากการลอกเลียนแบบและเลียนแบบ มีผู้ผลิตผลิตภัณฑ์เก้าอี้ e-sports ในประเทศเพียงไม่กี่ราย และประเภทผลิตภัณฑ์ค่อนข้างง่าย ในปัจจุบัน ผลิตภัณฑ์ที่เป็นที่ยอมรับและมีคุณภาพสูงในตลาดเก้าอี้ e-sports ในประเทศส่วนใหญ่เป็น Acadin และ Aofeng ตามสถิติ ผลผลิตประจำปีของจีน's e-sports เก้าอี้เพิ่มขึ้นจาก 2.355 ล้านในปี 2013 เป็น 3.06 ล้านในปี 2016 อัตราการเติบโตประจำปีของการผลิตเพิ่มขึ้นจาก 11.3% ใน 13 ปีเป็น 15.6% ใน 16 ปีและอัตราการเติบโตค่อยๆเร่ง. อัตรากำไรหลักในปัจจุบันของจีน' s e-sports อุตสาหกรรมเก้าอี้ยังคงอยู่ที่ประมาณ 37% อย่างไรก็ตาม เนื่องจากจำนวนบริษัทเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง การแข่งขันที่รุนแรงและการทำกำไรของบริษัทต่างๆ ก็ค่อยๆ ลดลง


ส่งคำถาม
ส่งคำถาม